三个月时间,AI在游戏开发领域再次展现了惊人进步。
例如,7月份葡萄君撰写K399文章时,K3模型制作的射击游戏是这样的:
这是如今10月,团结引擎codely测试Kimi K3.1 Pro模型(下称K3.1)所产出的同款作品:
你是否察觉到显著差别?再看看这组对比。
这是K3制作的大世界游戏:
这是K3.1目前制作的大世界游戏:
这光照、云层、水面……你能相信这是大模型独立完成的?
先别惊讶,因为接下来要说的更令人感慨:上面K3.1展示的游戏案例,都是模型自行使用Unity、UE5手动构建的。
换言之,这些并非一次性交付的成果,你可以随时打开工程文件进行编辑,或者自己完成一部分后再让大模型接手。例如,有人在B站发布了用K3.1+UE5两天复刻《皇牌空战》的视频——AI真正开始成为游戏生产的一环了。
事实上,早在9月GPT-6 Astra发布并展现出操作专业软件的能力后,许多游戏从业者就开始关注这一趋势,甚至有朋友表示他们已用Astra来修复游戏模型。
而9月底Claude Opus 5.5发布后,一大批以“吓哭”和“震惊瘫坐”为标题的AI一句话生成MV视频再度火爆。这背后也是因为大模型开始将调用工具变得像吃饭喝水一样简单。一支惊艳的PV背后,可能涉及建模、渲染、剪辑等一系列工具的参与。
到了10月底,一边是谷歌发布Genie 4,将AI生成可交互虚拟世界的探索又推进了一步;一边是AI已进化到能自主操作UE5,参与实际游戏制作,这为AI与游戏的结合开辟了另一条路径。
尽管科技树似乎有些分叉,但这种变化更值得游戏行业关注:当AI不再局限于单个研发环节的辅助时,游戏行业积累数十年的资产、工具、经验,是否即将与AI发生更大的化学反应?
这或许才是更让游戏行业“震惊瘫坐”的地方。
01、三个月过去,AI成了制作人?
既然要说明AI发展到哪了,不如先回到这次观察的起点,即7月Kimi发布K3、上线K399游戏网站的时候。
当时我觉得厉害的地方,在于K3在前端设计上的表现。通俗来说,它为你制作的游戏不仅可玩,还能拿出来炫耀分享。比如当时我用一句话做了一款俄罗斯方块like,K3直接返回一个网站,视觉、交互、手感细节丰富,情绪价值满满。
当时K399上的不少游戏,同样玩法成熟且注重外围系统打磨。例如宫斗题材AVG游戏《凤阙深宫》,拥有五章主线、八条支线、32种随机事件,人物、成就、多结局也一应俱全,单看质量和完成度,明显超过常规Demo。
当时能聊的内容还有很多,但简而言之,就是AI在游戏研发上,终于从程序员进化成了产品经理。
那么时隔三个月,这位“产品经理”又有哪些进步?
带着这个问题,我找来了月之暗面最新发布的K3.1。它延续了K3的2.8万亿参数规模,是目前全球参数量最大的开源模型(完整权重计划11月4日前开放),在多项基准测试中也进入了大语言模型的第一梯队。
至于全球最大有多大?以我们熟悉的开源模型DeepseekV4.1 Flash-1017为例,K3.1 Pro的总参数是其5倍,输入和输出的激活参数更是其13倍和6倍。
有博主制作的参数对比图,图源水印
参数差距虽不代表K3.1的能力实际强了这么多,毕竟双方技术路线不同,DeepSeek更注重推理效率。但更大的模型规模,确实能为学习不同领域知识、处理复杂问题提供更多容量。尤其是游戏研发,既要懂编程、美术、玩法、数值,还要将这些能力结合,完成整个项目。
因此,按第一性原理“大就是好”(bushi),K3.1可能是目前国内最值得测试游戏能力的模型之一,尤其是我想知道它对游戏设计的理解究竟进步了多少。
于是我拉来K3和K3.1,让它们在相同环境、限制、提示词下,进行一句话输入、30分钟限时的公平竞争。首先是伪3D赛车游戏:K3.1的版本在审美、质感、玩法上更优,还加入了漂移、氮气加速等机制,明显更重视操作体验;
K3.1版本
K3版本
肉鸽地牢游戏:K3.1更好地理解了肉鸽机制,不仅实现了地图、敌人位置和道具的随机生成,还引入了种子功能;
K3.1版本
K3版本
吸血鬼幸存者like游戏:K3.1版本在难度曲线上更接近成熟产品,能形成有效的流派构筑,例如因击败怪物掉落回血道具,前期侧重输出构筑会更轻松。
K3.1版本
K3版本
文字修仙模拟游戏:K3.1的版本更接近一款商业产品,不仅有挂机战斗、奇遇、经营等机制,还设计了渡劫、成就等阶段性成长目标,不同系统之间还能联动,比如回合制战斗可验证数值成长。
K3.1版本
K3版本
四组对比下来,相信大家能看到大模型的提升不仅在于视觉效果,它越来越懂得一款游戏该如何设计、如何做得有趣,比如肉鸽需要随机性,幸存者like需要数值节奏与构筑,文字修仙则需要一套支撑玩家成长的系统……总的来说,更新的模型能在规定时间内做出更好的玩法原型,进一步降低开发者创意落地的门槛。
除了设计能力的质变,新模型的项目管理、调用工具能力也发生了质变。
这一点我感触颇深。首先在测试游戏时,K3.1还展现了更强的项目管理能力,比如理解和补全未提及的需求、在成熟玩法上表现更稳定、会主动分配时间给待办清单和验证测试——至少从我的实测来看,K3.1制作的游戏明显BUG更少,体验更流畅。
一句话让K3.1制作的3D体素沙盒游戏
其次,我还测试了Kimi通过浏览器玩游戏、用Blender直接建模,以及编辑已有模型的能力。结果发现,三个月前上线的K3就已具备操作专业软件、跨界面执行任务的能力。
在B站等平台,也有不少用户公开了自己用K3.1建模角色、怪物、枪械等项目的案例。
最后,相信不少人刷到过由Opus 5.5参与制作的“吓哭瘫坐”MV。这类案例看似工程复杂,但对人类来说,可能就是输入需求、拿到成品这么简单,且成品通常比想象中更惊艳。例如下面这个千本樱MV,就是作者BlackDawn让大模型自行建模、生图、卡点剪辑而来,下面的3D场景全是大模型自己手动构建的。
用类似能力做成游戏的也有。有人用Opus将《小王子》做成了游戏;Kimi官方也放出过K3.1用UE5做出的动作游戏Demo:
因此,无论是MV、游戏还是其他工程,AI现在不仅在设计能力上有了质变,还能更自然地调用工具,开始拥有“制作人思维”:将用户的复杂需求当作一个项目逐步执行,判断如何完成、需要哪些工具、如何验收……一个大模型就是一支军队。这是我觉得现阶段AI在游戏研发上最重要、也最有价值的进步。
实测一句模糊需求做出的3D飞行游戏
这个结论并非我随便说说。实测时,我只给了K3.1一句话:“给我做一款游戏,从零做到能上架”。结果它花了三个小时,真的交付了一款包含18个关卡的休闲治愈游戏,以及游戏商店页、30秒宣传片、两个发布包。下面是这款游戏的宣传片:
当然,上面这款游戏距离真正上架、商业化运营还有不少工作要做。但这恐怖的设计能力和执行力,已让我感觉AI在游戏行业的应用早不止于生成Demo、辅助研发,而是可以真正进入生产流程,甚至自己建立工作流——这些变化的速度非常快,想象空间也非常大。
02、当AI开始接手生产流程
到这里,我想聊得更深入一点。刚刚我说这里面的想象空间很大,它到底大在哪?哪些是脑洞,哪些已经真正开始影响我们的生产了?
第一个变化很明显,大模型界面逐渐成为大家的工作入口。
从我个人的体感和观察来看,越来越多人开始习惯让大模型调用工具,而不是专门去使用某些工具内置的AI功能。讲个我自己的例子,我现在很少打开专业图片编辑软件了。图片处理一般交给Codex,或者使用Opus帮我做的一键换字换图插件,这些足以让我应付日常工作了——哪怕原本的图片编辑软件本身有丰富的AI功能。
葡萄君让AI制作的换图书签工具
同样,我在测试K3.1编辑3D模型的能力时,它也是在后台多路操作Blender,我甚至懒得关注这个建模软件是什么时候安装的,也从未在前台看到过它的图标和界面……但这些都不妨碍工作执行,甚至效率更高。
而且从宏观情况来看,用户使用AI终端的频率也在提高。拿全球最热门的AI终端来说,软银融资文件显示,2026年8月,Codex ChatGPT Work的周活已达到2500万;10月,Open AI官方又宣布两款产品的活跃突破4000万。我最近去参加论坛演讲、拜访游戏公司时,也经常会在不少从业者的电脑界面上看到一行行快速滚动的文字……
可以说,工具的使用方式变化已很明显。未来游戏开发者或许不必再亲自操作工具,AI终端正在包办一切。
第二,AI正在真正扮演好游戏研发各个环节的角色,想象空间远不止降本增效。
过去,我们觉得AI在游戏行业的应用,不外乎策划用AI配表写文案,美术用AI生图,程序用AI编程……2025年初Deepseek R1上线后,哪怕AI还经常“胡编乱造”,一线从业者就已因它带来的降本增效而兴奋,称其为“技术红利”。
现在仅仅过去了一年零八个月,AI实际承担的角色和带来的价值就发生了巨变。
策划直接可以用AI落地想法,一句话生成玩法原型;测试可以让AI自己打开游戏,用多模态和跨软件操作能力边看边玩,而不再局限于代码审查;美术可以让AI编辑3D模型、制作动画,过去的AI味产物或许也不用纠结了,AI手搓难道不算手搓?
官方展示:K3.1在Blender中搭建了一座樟宜机场
你还别说,现在已有游戏公司开始算这笔账了。最近北京某游戏大厂拿捕鱼、热带沙滩、种田和飞剑PVP四组游戏截图,分别让K3.1和GPT-6 Astra操作Blender还原3D场景。结果发现,K3.1能以更低的成本实现基本同级的质量,且整体token消耗仅为Astra约1/10。
更进一步,我们还可以像Kimi官方介绍那样:研发岗位把买量素材交给大模型,让它通过多模态理解玩法,再调用引擎还原成可玩的游戏;反过来,发行团队把游戏内容自动剪辑、加UI、写文案,变成买量素材——这样既有机会缓解广告素材与实际游戏内容不对应的问题,也能帮助团队快速落地副玩法,吸引用户点击试玩。
更多的应用,包括玩家反馈、社区运营、游戏内助手、翻译……也都因工具生态的打通而发生变化。之前我们还写过AI复活游戏的热潮,其现象背后的技术本质不是AI有什么重大突破,我觉得它跟工具生态的打通、用户认知的转变有关。以前你可能不知道,也没能力直接把游戏安装包丢给AI反编译,但现在这类操作已越来越容易实现。
因此,新阶段最大的想象空间,其实是AI正在改变大家的认知。
之前大家想做游戏,可能要先学编程、学引擎……如果参与复杂项目,可能还要单独造轮子、写工具,项目还没启动,就投入了不少成本和精力。
而现在,可能你只需提出需求,哪怕目标再宏大——我要做《黑神话:悟空》,要做《影之刃零》,AI大概率也不会拒绝你,而是先做调研、列清单、分析可行性,就算真做不出来,它也会告诉你卡点在哪,有什么解决方案,它能帮你到哪一步。比如在B站、小红书平台,已经有人用K3.1联合其他工具,制作出大型3D游戏了。
用网友的话来说,现阶段AI最大的变化,是真正成为了人类的“许愿机”,连Deepseek官方在发布V4.1Flash 10-17版本时,也提出了许愿式编程的概念。以前你不敢做、不知道多难的东西,现在AI都可以帮你尝试,且从我个人的经历来看,很多许愿的内容甚至没有达到AI的能力上限,我们仍有大量尚未挖掘的空间。我觉得这才是现阶段AI发展对我们来说最兴奋、也最有价值的地方。
03、我们要重新理解变革了
最后我想聊聊变革这件事。过去我们提到AI对游戏的变革,可能最开始的想法是:什么时候AI能一句话做出《黑神话:悟空》?
但或许真正的变革不会那么剧烈,我们也不用等到那一天。
当AI开始学会使用成熟工具,拥有制作人思维,且越来越多像Astra、Opus、K3.1这样的模型出现时,变革或许已经从日常生产开始,悄悄改造游戏岗位的具体工作内容了。
之前不止一位制作人告诉我:他现在不用AI都不会编程了,过去手搓代码的时代已经回不去了;还有画师吐槽,现在他们的工作就是给策划修AI图;字节某制作人也表示,接触AI后他们既兴奋又焦虑,AI能做的事越来越多,然后很快自己的plan被AI工程覆盖,过去的成果被技术更新迭代,“感觉被AI玩了”;也有老板说现在他们的客服几乎都转型成了AI调教师……
AI对游戏行业的影响或许就是这么润物细无声。如果我们对AI的讨论,始终停留在“能不能替代谁”“能帮公司省多少钱”,反而容易忽略它更值得期待的一面:新鲜感和生命力。
过去我们已经写过很多这样的案例。大型AI视频游戏《不问凡尘》,开始探索不同于传统3D游戏的表现形式;《AgenTank》索性把AI Agent做成了游戏玩法,让玩家训练自己的AI去战斗;还有《互联网大厂模拟器》《八十亿分之一》等作品,借助AI快速实现创意,并获得了不少玩家的关注。
这些作品的方向各不相同,它们未必都能成为成熟的商业产品,但至少已给游戏行业带来了不少值得兴奋的新事物。况且现在Kimi这样的通用大模型公司,都已开始深入生产流程,把游戏当成了未来重要的发展方向,那我们游戏行业对AI,是不是也可以少点顾虑?
变革其实已经发生了。它的标志未必是突然出现了一款AI独立完成的3A,或许是当一款成熟3A诞生时,AI已经像游戏引擎一样,成为研发流程的基建。
到那时,玩家可能也不会再强调:这游戏是AI做的了。对于体育类游戏,爱好者们也可以关注NBA竞猜,体验更多互动乐趣。
本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。
安娜·戴奥
阵容深度是系列赛的隐形变量。当核心球员遭遇犯规麻烦或体能下降时,替补席的贡献直接影响比分。例如,拥有多名能自主进攻的替补球员的球队,在第四节关键时刻往往能保持火力,而依赖首发五人的球队则容易在系列赛后期出现崩盘。
约翰·戴奥
主客场条件对系列赛比分影响显著。主场球队享有球迷助威、熟悉场地和避免旅途疲劳的优势,通常能提升投篮命中率2-3个百分点。客场球队则需要更早适应时差和场馆氛围,并通过更严密的防守限制对手快攻得分。
安娜·赖特
伤停情况是系列赛预测中最不确定的因素。一名核心球员的缺阵可能改变整个系列赛的攻防体系。例如,后卫线伤病会导致球队组织混乱,内线伤病则削弱篮板保护。实时跟踪伤情报告,结合球队阵容深度评估,是准确预测比分的关键。